Educar é preciso – Blog

Archive for setembro 2009

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Finalidade: Reconhecer as sílabas trabalhadas.

Material: Pares de cartões com a escrita famílias silábicas trabalhadas ( poderá fazer o baralho com maiúsculas, minúsculas, cursiva e bastão), poderá trabalhar como as formas misturadas ou iniciar pelas minúsculas bastão e ir aos poucos aumentando o grau de acordo com a faixa etária das crianças, cartolina ou papel mais resistente e
Contact para encapar

Faixa etária: 4 a 7 anos.

REGRAS DO JOGO:

Cada jogador deve procurar o par para a primeira peça levantada. Encontrando o par, o jogador pega para si as duas peças e repete a jogada até não mais completar o par. Quem juntar mais peças ganha o jogo.

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Finalidade: Formar o maior número de pares e o reconhecimento das sílabas trabalhadas

Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos

Material: Um baralho confeccionado usando papel cartão, e as famílias silábicas trabalhadas em sala.

Número de participantes: 2 a 4 crianças

Quantidades de cartas: 40(8 famílias silábicas F, M, N, L, B, P, D e T). Pode-se criar dois baralhos um com letras maiúsculas e outro com letras minúsculas, pode-se também dividir o baralho em letras cursiva e bastão, tendo então 4 tipos de baralho.

REGRAS DO JOGO:

  • Se houver 2 jogadores, cada um receberá 7 cartas.
  • Se houver 3 ou 4 jogadores, cada um receberá 5 cartas.
  • As cartas restantes são espalahadas na mesa, viradas para baixo, formando “o lago dos peixes”.
  • Cada jogador primeiro forma pares com as cartas que tem nas mãos e as põe na sua frente, viradas para cima.
  • O carteador então começa o jogo pedindo uma carta para alguém, tentando formar pares. Por exemplo, se Maria acha que João tem um MA, pode dizer: ” João, você tem um MA?” Se João tiver essa carta, terá que dá-la a Maria. Se não tiver, diz apenas “pesque”. Maria então pega uma carta do “lago” e faz um par, se for possível. Caso contrário, mantém a carta que pegou no lago, e o jogador à sua esquedar dá continuidade ao jogo.
  • Cada jogador só continua fazendo perguntas se conseguir formar um par.
  • O jogo continua até que sejam feitos até que sejam feitos todos os pares.
  • Quem fizer o maior números de pares é o vencedor

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O que é Pasta Jogos?

É  uma atividade complementar ao trabalho realizado em classe nas aulas de matemática, que trabalha de maneira lúdica e competitiva o treino do raciocínio lógico matemático.

O aluno leva a pasta para casa na sexta-feira  deverá trazê-la de volta na segunda-feira, dentro da pasta a profesora deverá colocar o tabuleiro e/ou jogo escolhido pelas crianças ,este jogo deverá ser de conhecimento das crianças, ou seja, elas antes de levar para casa, deverão ter jogado o mesmo em sala, dentro da pasta também deverá conter as peças do jogo como peões (se necessário), dado, a regra do jogo e um registro onde ela deverá relatar as jogadas.

É importante a participação dos pais para que a criança possa jogar em casa os mesmos jogos que jogam na escola com os amigos e a professora.

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 Finalidade
– Identificar a letra inicial dos nomes dos alunos.
– Utilizar a ordem alfabética para inserção de nomes na agenda telefônica.
– Reconhecer os contextos de uso da agenda telefônica. 
– Ordem alfabética.
– Procedimentos de uso da agenda telefônica.

Faixa etária: Pré-escola e 1º.

Material: Vários modelos de agenda de telefone para reconhecimento e uma agenda nova para cada um.

Desenvolvimento

  • Numa roda, apresente vários modelos de agenda e converse com as crianças sobre as situações de uso dela. Pergunte sobre as ocasiões em que elas costumam ver os adultos utilizando esse objeto e sugira que citem situações em que precisariam fazer isso, por exemplo, ligar para um colega e convidá-lo para ir à sua casa ou para uma pizzaria. Desafie-as a observar os diferentes aspectos da organização de uma agenda: o tamanho, os espaços reservados para a escrita dos diferentes dados, as letras que a subdividem etc. Questione a necessidade dos nomes e números serem registrados por escrito na agenda. Por que não podemos guardar essas informações de memória? Essas indagações ajudam a compreender que a agenda permite arquivar dados a serem consultados posteriormente. É hora de ouvir o que todos têm a dizer sobre a função das letras que aparecem dividindo as partes desse caderninho. Por que elas sempre aparecem? Por que estão em ordem alfabética? Essa reflexão contribui para pensarem na melhor maneira de organizar os nomes de modo a facilitar a consulta. Por fim, discuta com eles quais informações podem ser registradas na agenda e quais espaços elas devem ocupar. Onde será que devemos escrever o número do telefone? Será que tem um campo para escrever o endereço do amigo?
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  • Momento de pensar em como organizar os nomes que farão parte da agenda. Distribua para a classe fichas com os nomes de todos os estudantes e sugira que agrupem aqueles que começam com a mesma letra, respeitando a ordem alfabética. Oriente-os a consultar o alfabeto disponível na parede da sala. O desafio de ler o nome dos colegas possibilita refletir sobre a escrita deles. Crie oportunidades para que analisem as letras iniciais e finais, identifiquem nomes diferentes que começam ou terminam da mesma forma e antecipem o número de letras necessárias para escrever um determinado nome. Concluída a lista, é necessário fazer a preparação para a etapa de registro na agenda. Atividades necessárias: ler as listas organizadas pela letra inicial para revisá-la e certificar-se de que está correta; localizar as letras nas quais não há nomes para serem escritos; resolver o que fazer para diferenciar na agenda os que têm o mesmo nome; e simular uma situação de uso do caderninho de telefones.
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  • Escreva no quadro a lista em ordem alfabética feita pela turma. Cada um irá até lá e registrará, ao lado do próprio nome, o número do seu telefone. Oriente-os a copiar na agenda os nomes e telefones dos colegas em ordem alfabética.
     

Produto Final

A consulta à agenda passa a ser uma atividade permanente para que os estudantes entrem em contato com os colegas. Além disso, eles podem, ao longo do ano, incluir os dados de novas pessoas e, assim, o uso será ampliado para além do contexto escolar. O trabalho será realmente um sucesso se você planejar várias situações em que a agenda deva ser usada.

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Finalidade: Formar matrizes e planejar estratégias, reconhecimento dos números (sequencia numérica crescente/decrescente)

Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos

Material: Um baralho

Número de participantes: 2 a 4 crianças

REGRAS DO JOGO:

  • Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama e as restantes são distribuídas entre os jogadores.
  • O jogadores que tiverem Ases devem baixá-los, iniciando a matriz.
  • Os jogadores cada um na sua vez, vão colocando suas cartas uma a uma, formando uma série em que não se pode pular neunhum número. Quem não tiver a carta, perderá a vez. O primeiro jogador que acabar com suas cartas será o vencedor.

Este jogo pode ser modificado começando-se com a carta 10 e foemando a matriz na ordem decrescente. Pode-se também começar com a carta 5 (ou qualquer outra carta) e ir indo para “cima” (6, 7, 8 …) e para “baixo” (4, 3, 2, …). Uma terceira modificação é deixar o primeiro jogador jogar qualquer carta que le queira e construir uma matriz a partir dessa carta.

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Finalidade: Formar o maior número de pares e o reconhecimento dos números sem que estejam na sequencia númerica crescente/decrescente.

Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos

Material: Um baralho

Número de participantes: 2 a 4 crianças

Quantidades de cartas: 40

REGRAS DO JOGO:

  • Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama.
  • As cartas que possuem o valor Ás devem ser adaptadas, colando-se o número 1.
  • Se houver 2 jogadores, cada um receberá 7 cartas.
  • Se houver 3 ou 4 jogadores, cada um receberá 5 cartas.
  • As carats restantes são espalahadas na mesa, viradas para baixo, formando “o lago dos peixes”.
  • Cada jogador primeiro forma pares com as cartas que tem nas mãos e as põe na sua frente, viradas para cima. (Se ele tiver 3 cartas iguais, formapar e segura a outra cartas na mão.)
  • O carteador então começa o jogo pedindo uma carta para alguém, tentando formar pares. Por exemplo, se Maria acha que João tem um 5, pode dizer: ” João, você tem um 5?” Se João tiver essa carta, terá que dá-la a Maria. Se não tiver, diz apenas “pesque”. Maria então pega uma carta do “lago” e faz um par, se for possível. Caso contrário, mantém a carta que pegou no lago, e o jogador à sua esquedar dá continuidade ao jogo.
  • Cada jogador só continua fazendo perguntas se conseguir formar um par.
  • O jogo continua até que sejam feitos até que sejam feitos todos os pares.
  • Quem fizer o maior números de pares é o vencedor

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Material: Cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura (esta cartela poderá ser confeccionada com cartolina) e ponte com varias letras.

Finalidade: Formar os nomes das figuras

Faixa etária: Poderá variar de acordo com o grau de dificuldade das palavras.

Número de jogadores: Grupo de no máximo 4 alunos

REGRAS DO JOGO:

  • Distribuir as cartelas entre os grupos
  • Cada grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, cada um na sua vez deverá formar a palavra pedindo ajuda aos colegas do grupo quando for necessário.
  • O grupo de completar todas as palavras da cartela primeiro será o grupo vencedor 

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Finalidade: Trabalhar adição e sequencia  numérica.

Material: 1 caixa de pizza limpa, 1 cartolina cortada em círculo, com o mesmo diâmetro da caixa de pizza e dividída em 6 ou 8 triângulos, E.V.A. nas cores branco: para fazer às rodelas da cebola, vermelho: para fazer as rodelas de tomate, verde ou preto: para fazer as azeitonas, verde: para fazer as folhas de manjericão e um dado (deve ter duas cores os números 1 e 4 vermelho e 2,3,5 e 6 azul)

Faixa etária: De 4 a 6 anos

Número de jogadores: de 6 a 8 jogadores

REGRAS DO JOGO:

  • Entregar para cada jogador uma “fatia” 
  • Um dado (deve ter duas cores os números 1 e 4 vermelho e 2,3,5 e 6 azul)
  • Cada jogador deverá colocar em sua “fatia” 2 rodelas de tomate, 2 rodelas de cebola, 1 azeitona e 1 folha de manjericão ou 2 azeitonas ou 2 folhas de manjericão, a proposta é que cada jogador complete sua fatia com 6 ingredientes.
  • Todos os jogadores devem lançar o dado e aquele que tirar o maior número inicia o jogo.
  • Os números azuis (dado tem os números indicados por 2 cores azul e vermelho) fazem colocar ingredientes na sua “fatia” e os números vermelhos fazem o jogador retirar ingredientes já colocados na sua “fatia”. (Exemplo: se o dado indicar o número 1 (vermelho) o jogador deverá retirar algum ingrediente como 1 rodela de cebola, se indicar o número 3 (azul) ele deverá colocar 3 ingredientes.
  • Vence o jogo quem primeiro completar sua fatia com as quantidades de ingredientes existentes no jogo.