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Archive for outubro 2009

Algumas obras de Tarsila do Amaral escolhida pelas crianças para fazerem a releitura.

A CUCA

A CUCA

BOI NA FLORESTA

BOI NA FLORESTA

COMPOSIÇÃO

COMPOSIÇÃO

ABAPORU

ABAPORU

O LAGO

O LAGO

O SONO 047

O SONO

Professores, apresento para vocês algumas releituras feitas pelos alunos da Escola Agnus Dei, através das obras da artista Tarsila do Amaral. Primeiramente eles conheceram a sua biografia e algumas histórias de livros, depois partimos para as atividades artísticas. A primeira técnica que usamos foi a releitura com  materiais como lápis, giz de cera e canetinhas, logo depois partimos para a utilização de tintas a partir da obra em que cada criança escolheu anteriormente. E agora podemos conferir os resultados.
G5 Manhã-Professora Elaine

G5 Manhã-Professora Eliana

G5 Tarde-Professora

G5 Tarde-Professora Elaine

 

G5 Tarde-Professora Elaine

G5 Tarde-Professora Elaine

G5 Tarde-Professora
G5 Tarde-Professora Elaine

 

 

 

 

 

 

 

G6 Manhã e Tarde-Professora Márcia

G6 Manhã e Tarde-Professora Márcia

G6 Manhã e Tarde-Professora Márcia

G6 Manhã e Tarde-Professora Márcia

G6 Manhã e Tarde-Professora Márcia

G6 Manhã e Tarde-Professora Márcia

SDC10371 cópia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Material: 1 tabuleiro com uma trilha contendo as famílias silábicastrbalhadas (sequência do método fônico F, M, N, L, B, P, D e T) e algumas casas com tarefas do tipo: 

DIGA UMA PALAVRA INICIADA PELA PRÓXIMA SÍLABA. ACERTOU: AVANCE 1 CASA/ ERROU: VOLTE 3 CASAS.

QUANTAS LETRAS TÊM O SEU NOME?ACERTOU: AVANCE 2 CASAS/ERROU: VOLTE AO INÍCIO.

FALE 2 PALAVRAS QUE TAMBÉM COMEÇAM COM A PRIMEIRA LETRA DO SEU NOME.CONSEGUIU?AVANCE 3 CASAS/ERROU?FIQUE 1 RODADA SEM JOGAR.

Marcadores para indicar em que casa o jogador está, pode ser tampinhas de garrafa pet com o nome do jogador escrito em cima, 1 dado.

Finalidade: Chegar ao final da trilha cumprindo todas as tarefas.

Número de jogadores: 8 no máximo.

REGRAS DO JOGO:

• Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).

• O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará,correspondente ao número do dado.

• O jogador verifica a sílaba na casa que ele está ocupando e diz um nome ou uma palavra iniciada com aquela sílaba. Se não souber pode pedir ajuda aos colegas.

• Quando cair na casa com tarefa, executa a tarefa solicitada.

• Vence que chegar ao final da trilha primeiro.

SDC10189 cópia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Material: 1 caixa de sapato enfeitada, com algumas letras coladas, (plastificar com contact, para maior durabilidade).  No meio da tampa da caixa fazer um furo em formato de círculo. Colocar dentro da caixa diversas placas com nomes de objetos.

Finalidade: Leitura de palavras

REGRAS DO JOGO:

  • Cada criança irá colocar a mão dentro da caixa e pegará uma placa.
  • Pedir para a criança tentar identificar a palavra que pegou.
  • Observar se as crianças apresentam dificuldade ou facilidade para identificar as palavras.

SDC10394 cópia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Trilha confeccionada pela Professora Amanda Cristina e trabalhada com sua turma G4 Tarde.

Material: 1 tabuleiro com uma trilha contendo as letras do alfabeto e algumas casas com tarefas do tipo: Quantas letras tem o seu nome? Acertou? Avance 2 casas; Fale uma palavra iniciada com a mesma letra do colega que está mais próximo de você. Acertou? Avance 1 casa. Marcadores para indicar em que casa o jogador está, pode ser tampinhas de garrafa pet com o nome do jogador escrito em cima, 1 dado.

Finalidade: Chegar ao final da trilha cumprindo todas as tarefas.

Número de jogadores: 8 no máximo.

REGRA DO JOGO:

• Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).

• O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará,correspondente ao número do dado.

• O jogador verifica a letra que está na casa que ele está ocupando e diz um nome ou uma palavra iniciada com aquela letra. Se não souber pode pedor ajuda aos colegas.

• Quando cair na casa com tarefa, executa a tarefa solicitada.

• Vence que chegar ao final da trilha primeiro.

SDC10395

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Finalidade: Formar e fazer análise grafofônicas de palavras.

Faixa etária: Crianças de 4 a 6 anos.

Material: Cartelas com figuras ampliadas e coladas em cartolino ou papel cartão, contact para plastificar as cartelas.

Números de participantes: 1 ou 2 crianças por cartela.

REGRAS DO JOGO:

Cada criança ou a dupla receberá uma cartela em tiras que deverão “montar” unindo-as formando assim uma palavra e uma figura.

Dica: Com turmas  menores como o G3 pode-se adaptar o jogo fazendo as cartelas usando fotos das crianças e escrevendo seus nomes abaixo, uma forma bem divertida para se trabalhar os nomes da turma.


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