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Archive for the ‘Jogos de Linguagem!’ Category

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Material: Figuras iniciadas por vogais maiúsculas/ minúsculas e/ou cursiva/bastão. As cartas devem ser feitas na cartolina ou papel cartão por ser mais resistente e contact para encapar.

Faixa etária: 3 e meio a 5 anos.

Finalidade: Reconhecer as vogais/associação das figuras com as vogais.

REGRAS DOS JOGO:

Cada jogador deve procurar o par (Vogal a Vogal/Figura a Figura/Vogal e figura,) para a primeira peça levantada. Encontrando o par, o jogador pega para si as duas peças e repete a jogada até não mais completar o par. Quem juntar mais peças ganha o jogo.

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Material: 1 tabuleiro com uma trilha contendo as famílias silábicastrbalhadas (sequência do método fônico F, M, N, L, B, P, D e T) e algumas casas com tarefas do tipo: 

DIGA UMA PALAVRA INICIADA PELA PRÓXIMA SÍLABA. ACERTOU: AVANCE 1 CASA/ ERROU: VOLTE 3 CASAS.

QUANTAS LETRAS TÊM O SEU NOME?ACERTOU: AVANCE 2 CASAS/ERROU: VOLTE AO INÍCIO.

FALE 2 PALAVRAS QUE TAMBÉM COMEÇAM COM A PRIMEIRA LETRA DO SEU NOME.CONSEGUIU?AVANCE 3 CASAS/ERROU?FIQUE 1 RODADA SEM JOGAR.

Marcadores para indicar em que casa o jogador está, pode ser tampinhas de garrafa pet com o nome do jogador escrito em cima, 1 dado.

Finalidade: Chegar ao final da trilha cumprindo todas as tarefas.

Número de jogadores: 8 no máximo.

REGRAS DO JOGO:

• Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).

• O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará,correspondente ao número do dado.

• O jogador verifica a sílaba na casa que ele está ocupando e diz um nome ou uma palavra iniciada com aquela sílaba. Se não souber pode pedir ajuda aos colegas.

• Quando cair na casa com tarefa, executa a tarefa solicitada.

• Vence que chegar ao final da trilha primeiro.

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Material: 1 caixa de sapato enfeitada, com algumas letras coladas, (plastificar com contact, para maior durabilidade).  No meio da tampa da caixa fazer um furo em formato de círculo. Colocar dentro da caixa diversas placas com nomes de objetos.

Finalidade: Leitura de palavras

REGRAS DO JOGO:

  • Cada criança irá colocar a mão dentro da caixa e pegará uma placa.
  • Pedir para a criança tentar identificar a palavra que pegou.
  • Observar se as crianças apresentam dificuldade ou facilidade para identificar as palavras.

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Trilha confeccionada pela Professora Amanda Cristina e trabalhada com sua turma G4 Tarde.

Material: 1 tabuleiro com uma trilha contendo as letras do alfabeto e algumas casas com tarefas do tipo: Quantas letras tem o seu nome? Acertou? Avance 2 casas; Fale uma palavra iniciada com a mesma letra do colega que está mais próximo de você. Acertou? Avance 1 casa. Marcadores para indicar em que casa o jogador está, pode ser tampinhas de garrafa pet com o nome do jogador escrito em cima, 1 dado.

Finalidade: Chegar ao final da trilha cumprindo todas as tarefas.

Número de jogadores: 8 no máximo.

REGRA DO JOGO:

• Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).

• O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará,correspondente ao número do dado.

• O jogador verifica a letra que está na casa que ele está ocupando e diz um nome ou uma palavra iniciada com aquela letra. Se não souber pode pedor ajuda aos colegas.

• Quando cair na casa com tarefa, executa a tarefa solicitada.

• Vence que chegar ao final da trilha primeiro.

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Finalidade: Formar e fazer análise grafofônicas de palavras.

Faixa etária: Crianças de 4 a 6 anos.

Material: Cartelas com figuras ampliadas e coladas em cartolino ou papel cartão, contact para plastificar as cartelas.

Números de participantes: 1 ou 2 crianças por cartela.

REGRAS DO JOGO:

Cada criança ou a dupla receberá uma cartela em tiras que deverão “montar” unindo-as formando assim uma palavra e uma figura.

Dica: Com turmas  menores como o G3 pode-se adaptar o jogo fazendo as cartelas usando fotos das crianças e escrevendo seus nomes abaixo, uma forma bem divertida para se trabalhar os nomes da turma.

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Finalidade: Reconhecer as sílabas trabalhadas.

Material: Pares de cartões com a escrita famílias silábicas trabalhadas ( poderá fazer o baralho com maiúsculas, minúsculas, cursiva e bastão), poderá trabalhar como as formas misturadas ou iniciar pelas minúsculas bastão e ir aos poucos aumentando o grau de acordo com a faixa etária das crianças, cartolina ou papel mais resistente e
Contact para encapar

Faixa etária: 4 a 7 anos.

REGRAS DO JOGO:

Cada jogador deve procurar o par para a primeira peça levantada. Encontrando o par, o jogador pega para si as duas peças e repete a jogada até não mais completar o par. Quem juntar mais peças ganha o jogo.

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Finalidade: Formar o maior número de pares e o reconhecimento das sílabas trabalhadas

Faixa Etária: Crianças de 4 a 6 anos

Material: Um baralho confeccionado usando papel cartão, e as famílias silábicas trabalhadas em sala.

Número de participantes: 2 a 4 crianças

Quantidades de cartas: 40(8 famílias silábicas F, M, N, L, B, P, D e T). Pode-se criar dois baralhos um com letras maiúsculas e outro com letras minúsculas, pode-se também dividir o baralho em letras cursiva e bastão, tendo então 4 tipos de baralho.

REGRAS DO JOGO:

  • Se houver 2 jogadores, cada um receberá 7 cartas.
  • Se houver 3 ou 4 jogadores, cada um receberá 5 cartas.
  • As cartas restantes são espalahadas na mesa, viradas para baixo, formando “o lago dos peixes”.
  • Cada jogador primeiro forma pares com as cartas que tem nas mãos e as põe na sua frente, viradas para cima.
  • O carteador então começa o jogo pedindo uma carta para alguém, tentando formar pares. Por exemplo, se Maria acha que João tem um MA, pode dizer: ” João, você tem um MA?” Se João tiver essa carta, terá que dá-la a Maria. Se não tiver, diz apenas “pesque”. Maria então pega uma carta do “lago” e faz um par, se for possível. Caso contrário, mantém a carta que pegou no lago, e o jogador à sua esquedar dá continuidade ao jogo.
  • Cada jogador só continua fazendo perguntas se conseguir formar um par.
  • O jogo continua até que sejam feitos até que sejam feitos todos os pares.
  • Quem fizer o maior números de pares é o vencedor

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